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作家相片創新未來學校

不只是遊戲,全球電競產業已是經濟支柱


2016 年可說電競產業的關鍵年。據荷蘭🇳🇱知名的遊戲市調機構 NEWZOO,電競產業在 2016 年時已創下了全球 2 億 1,380 萬的觀看人次。其中,《英雄聯盟》的冠軍賽就達 4,300 萬觀看人次,已比觀看同年的 NBA 冠軍賽還多出 1,200 萬人。而全球首支股票掛牌上市電競組織 Astralis(丹麥電競戰隊),也是於 2016 年成立(註:當時是由丹麥初創公司 RFRSH Entertainment ApS 所設立)


2017 年,全球電競觀眾已達 3.84 億人次,2018 年則已有 3.95 億人次,因海內外皆已有大量電競隊伍要 IPO,如雷蛇(Razer)在港 IPO、極限電競(最後因故未上櫃)等;或是已完成多輪融資,如 Vision Esports、Fnatic 等。


2020 年,全球遊戲直播觀眾規模已達到 4.95 億人次,2021 年則達 7.2 億人次,全球電競市場收入較 2020 年的 9.4 億美元增至 10.8 億美元、年長率 14.5%,越來越多的遊戲直播與 IP 連結,例如《要塞英雄》,與知名饒舌歌手 Travis Scoot 合作,在遊戲裡開唱,這個演唱會就吸引超過 1,200 萬人同時上線觀看(影片如下)。



動物森友會也被還原在Late Night Talk Show


未來,2024 年電競產業將受惠於觀看人數的不斷上升,營收將成長至 16.2 億美元;新興市場(東南亞、非洲)將保持雙位數的增長速度。

資料來源:遊戲市調機構 NEWZOO

(註:不同研究機構或有不同數字)


如果把電競商機做區分,可分為遊戲軟硬體、賽事系統營運等兩面向:

  1. 遊戲軟體如《英雄聯盟》等,硬體包含電競 PC(含桌機和筆電)、手機,以及鍵盤等周邊。

  2. 賽事系統包含職業賽事、業餘賽事,由職業、業餘、校隊選手參賽,另有主播、賽評參與播報(延伸閱讀:從展覽角度看「2020臺灣運動產業博覽會」)。

示意圖(Photo: pexel)


一、決勝關「鍵」,臺灣電競四雄的介紹:

臺灣最有名的電競四雄:華碩、微星、宏碁與技嘉。這四家廠商從筆電、桌上型電腦、相關零組件到電競產品,都是世界頂尖的品牌。


華碩:根據 2022 年的法說會,華碩電競產品表現不俗,例如華碩在電競筆電的市占率超過 31%,整體電競產品的營收占比已從 2017 年不到 2 成,現在已大幅成長占整體營收比重逾 4 成,營收貢獻衝上 1,500 億元新高。

華碩內部也已針對電競業務訂下積極成長目標,透過進一步擴大跨界出圈的策略,從品牌、產品到社群等三層面,擴展經營電競生態系。知名的 ROG 玩家共和國(Republic of Gamers )就是華碩旗下電競品牌。


微星:電競筆電主攻中高階市場,目前微星在歐洲部分國家以及美國市場,搭載 RTX 系列顯卡的筆電有 35% 以上市佔率,其中美國、法國、西班牙、義大利、荷比盧、俄羅斯市佔達第一。

宏碁:2022年,宏碁電競筆電在墨西哥🇲🇽 2 月市占以 34% 保持領先,年增率更達 3.3 倍。除了美洲之外,宏碁電競顯示器在波蘭🇵🇱 表現亮眼,已蟬聯數月穩坐市佔冠軍。另,宏碁曾在美國亞馬遜平台奪下筆電、顯示器銷售排行榜第一名,電競筆電則在南美的巴西市場中,3 月時以 52% 市占率稱霸電競市場,年增 32%。


技嘉 :技嘉成立「AORUS」電競子品牌,旗下包含硬體零組件、筆記型電腦及螢幕等產品線,2019 年首次推出的電競螢幕系列。而在電競筆電中高階產品線中,更導入極窄邊框的技術。

除了上述品牌的布局之外,也有許多周邊的產品頗為有趣,例如 Razer 電競口罩 Project Hazel、台酒的花雕雞泡麵、電競口香糖等都在搶搭這股電競熱潮。

作者拍攝


二、賽事與臺灣參賽隊伍:

有點資歷的讀者,可能還記得「電玩小子」曾政承,他曾在 2001 年奪得世界電玩大賽(World Cyber Games)《世紀帝國 2》冠軍;臺灣的傳奇電競團隊台北暗殺星,也曾在 2012 年拿下 《LOL 英雄聯盟世界冠軍》,至於其他的臺灣選手們,也拿過拳皇 14、傳說對決與爐石戰記等遊戲的冠軍。


電競選手在臺灣也有類似體育選手的培訓與職業賽事,知名的 J team、閃電狼與知名藝人余文樂創辦的 MAD team 等,在電競圈的聲量也不俗。除了年輕人之外,各年齡層、領域也都紛紛踏入了電競的世界,例如弘道老人福利基金會舉辦的不老電競比賽、慈濟慈善基金會與 PaGamO 合作的電競遊戲比賽等,電競產業一時百花齊放。


可惜近期反而因為疫情或政治因素(如中國打壓遊戲產業),很多場世界級電競賽事都停辦,臺灣電競產業也面臨嚴峻挑戰。例如 2018 年《英雄聯盟》開發商 Riot 關閉臺灣辦公室;暴雪娛樂和 Garena 接著分別在 2019 年移轉和關閉了在臺北經營的兩座電競館。近年在國際電競賽事上,因為市場和政策因素,讓許多人才出走,或是選手個人爭議、團隊解散等問題也圍繞在臺灣電競圈,加上疫情讓很多賽事停辦,整體氣氛有些低迷。


不過,電競賽事有機會在 2022 年杭州亞洲運動會、2028 年洛杉磯奧運中登場,臺灣過去曾有很多的世界電競冠軍,或許在未來能看到這些優秀選手為臺灣爭光。


示意圖(Photo: pexel)


三、小結:

記得有次林之晨在工商協進會的演講中(演講連結),表示現在年輕人除了看體育賽事外,更喜歡看人玩遊戲。他開玩笑說,未來家長教育子女,說不定會要求小孩不要再練體育了,而是趕快去「玩遊戲」,會更有「錢」途。


有鑑於 2022 年亞運會已確定電競會成為正式的比賽項目,而國際奧委會主席 Thomas Bach 又於新聞發佈會中表示,為顧及到全球數億的電競玩家,又希望維持年輕人對奧運的注目,所以於奧運增設電競項目,只是時間問題而已。至於臺灣政府除掌握現有優勢,更應制定完整且連續的產業策略,促進產業發展外,並把電競相關人才留在臺灣,才能推動臺灣電競產業大步走。

*本文由 CJ.Z 與詹大安兩位共同撰寫


 

作者簡介|詹大安


曾居住於台北、紐約。從城市文化風貌到跨國產業研究,在工作和生活之間,嘗試以更宏觀的視角察覺變化中的趨勢。以口舌品味美食、以足跡行遍世界、以文字記錄當下,同時致力於行銷台灣形象的國際經貿工作者。部落格請點選

 

資料來源:

 

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